Wizard – Spiel Test

Wizard - das magische KartenspielWizard ist das beliebte Kartenspiel aus einer magischen Welt, bei dem die Spieler zu Zauberlehrlingen werden und die Gabe der Vorhersehung erlernen müssen. Wir haben es getestet. Hier könnt ihr lesen wie’s geht und wie unser Fazit lautet.

Infos zu http://essaybuyersclub.com/ Wizard

Spieler 3-6
Alter ab 10
Spieldauer ca. 45 Min.

 

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Spielinhalt

60 Spielkarten, 1 Block der Wahrheit, 1 Pergament der Regel

Wizard – Das Spielziel

Bei Wizard sind die Spieler die Zauberlehrlinge, die sich in der Gabe der Vorhersehung üben müssen. Reihum müssen die Spieler ihre Karten auf den Tisch legen. Ähnlich wie beim Skat-Spiel gewinnt dann die stärkste Karte den Stich. Doch Ziel des Spiels ist es nicht, wie man nun meinen könnte, die meisten Stiche zu machen. Nur der Lehrling, der exakte Prophezeiungen darüber macht, wie viele Stiche er selbst machen wird, bekommt Punkte und wird am Ende der Wizard-Meister.

Wizard – Regeln

Wizard - Block der Wahrheit

Wizard Block

 

Ein Wizard-Spiel besteht aus mehreren Stichrunden. Je nach Spieleranzahl variiert die Anzahl der Stichrunden (siehe Tabelle). Die Zahl am Anfang der Tabelle steht gleichzeitig für die Rundennummer und die Anzahl der Karten, die in dieser Runde an jeden Spieler verteilt werden. In Runde 1 erhält also jeder nur eine Karte, wodurch es noch ziemlich leicht ist eine Vorhersage zu treffen. Mit zunehmender Anzahl wird es aber immer schwieriger, bis in der letzten Runde alle Karten verteilt sind. Die Karten werden nach jeder Runde gemischt und neu verteilt. Die Aufgabe des Verteilens fällt jede Runde an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn.

Doch woher sollen die Lehrlinge wissen, wie sie ihre Vorhersage treffen sollen?

Sie können es nicht wissen, wenn sie nicht hellsehen können, doch das wollen sie schließlich noch lernen ;) Dafür müssen sie wissen, welche Karten es im Spiel gibt und welche davon starke und welche schwache Karten sind.

Wizard – Trümpfe, Zauberer und Narren

Im Spiel befinden sich 60 Karten, aufgeteilt in 4 Farben. Jede Farbe enthält die Zahlen 1 bis 13. 1 ist die schwächste und 13 ist die stärkste Karte. Unter den Karten gibt es auch 4 Zauberer und 4 Narren. Welche Farbe essay writing über den anderen Farben steht und somit Trumpf ist, ist von Runde zu Runde verschieden. Nachdem die Karten ausgeteilt wurden, wird die oberste Karte vom übrig gebliebenen Stapel umgedreht. Diese Karte zeigt die Trumpffarbe.

Erste Ausnahme: Ein Zauberer wird aufgedeckt: Der Lehrling, der in dieser Runde die Karten ausgeteilt hat, darf die Trumpffarbe bestimmen.

Zweite Ausnahme: Ein Narr spy phone app wird aufgedeckt. Diese Runde gibt es keine Trumpffarbe.

Wizard Zauberer

Zauberer sind bekanntlich sehr mächtig. Darum sind sie die stärksten Karten im Spiel und gewinnen immer den Stich. Nur wenn sich 2 oder mehr Zauberer bekämpfen kann es vorkommen, dass ein Zauberer verliert, denn dann gewinnt der erstgespielte Zauberer.

Wizard Narren

Narren sind dagegen die schwächsten Karten im Spiel. Sie verlieren den Stich immer. Ausnahme: alle anderen spielen auch einen Narren, denn dann gewinnt der erstgespielte Narr den Stich.

Wizard – Der Kampf um die Erfüllung der Vorhersage

Nachdem die Spieler ihre Karten angeschaut haben und der Trumpf bekannt ist, muss jeder reihum seine Vorhersage treffen und auf dem Block der Wahrheit notieren.

Jetzt wird es spannend. Denn nun legt der erste Spieler (= der linken Nachbar des Kartengebers) seine erste Karte auf den Tisch und zeigt somit an, welche essay writing Farbe bedient werden muss. Eine Farbe zu bedienen heißt, eine Karte derselben Farbe auf den Tisch zu legen. Hat man die entsprechende Farbe nicht, darf eine andere beliebige Karte gespielt werden. Narren und Zauberer sind neutral und dürfen immer gespielt werden. Derjenige, der den Stich macht, nimmt sich die Karten und darf nun die erste Karte ausspielen, die nun von den anderen bedient werden muss.

Wizard – Die Punktevergabe

Nur eine genaue Vorhersage verdient Punkte. Lag ein Spieler mit seiner Vorhersage richtig, so zählt das grundsätzlich immer 20 Punkte. Obendrauf kommen sogar noch weitere 10 Punkte pro gewonnen Stich.

Aber Lehrlinge dürfen nicht zu gierig sein! Liegt ein Spieler nämlich falsch, verliert er 10 Punkte für jeden Stich, der über oder unter seiner prophezeiten Anzahl liegt.

Die gewonnen Punkte werden in der rechten (jeweils gelb makierten) Spalte notiert.

Wizard – Fazit

Meiner persönlichen Meinung nach ist Wizard ein gelungenes Spiel, das sowohl Glück, als auch Strategie erfordert. Die Regeln scheinen zunächst kompliziert, doch schon nach ein paar

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Runden hat man sich eingewöhnt. Das Punktesystem ist fair. Auch wer am Anfang weit zurückliegt, wenn er etwas Pech hatte, hat trotzdem immer noch die Möglichkeit die anderen zu überholen. Denn je weiter das Spiel fortschreitet, desto mehr Punkte können geholt werden. Ein weiterer Pluspunkt: jede Karte ist individuell gestaltet und zeigt Figuren verschiedenen Ranges und verschiedener Rassen entsprechend der Zahl und der Farbe der Karte. 4/5 Hippos

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Autor: Florian

2 Gedanken zu „Wizard – Spiel Test

  1. Jonny

    Habe das Spiel vor ein paar Tagen das erste Mal gespielt. Es ist zwar nicht ganz einfach für einen Neuling der nicht viel Erfahrung in Kartenspielen hat, aber dennoch hat es mir viel Spaß gemacht! Vielleicht finde ich bei euch ja noch ein paar Inspirationen für weitere Spiele!
    LG

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